49%的市场份额仍令人悲观,VR真的半死不活了吗?
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49%的市场份额仍令人灰心
,VR真的半死不活了吗?

这是科幻小说《海底两万里》中鹦鹉螺号潜艇船的草图。虽然 ,1869 年的人们肯定认为鹦鹉螺号很科幻。直到 85 年后,世界第一艘核动力潜艇在美国下水服役。P.S. 它也叫鹦鹉螺号。

49%的市场份额仍令人灰心
,VR真的半死不活了吗?

为什么科幻总能引领时代创新?因为小说家不用拿“技术如何实现”、“产物 能否盈利”等细节为自己设限,他们唯一遵从的只有“需求”。那些埋藏在人们内心深处的对于世界的本能的渴望,才是人类生长 的动力与未来。

2016 年,科幻化的 VR/AR 终于有了消费产物 。然后立即与无数灰心 言论不期而遇:1)外媒刊出一篇质疑 Magic Leap 产物 化进程慢的报道;海内 媒体立时解读为“技术造假”、“PPT 公司”。2)索尼 PS VR 上市仅月余,即拿下高端市场 49% 的份额;Venturebeat 却称,销售后果令人失望。

当我们讨论下一代计算平台时,“需求”比“表象”更重要。然而,科幻至斯,令之疯狂。现象层面稍不顺,便揣“黑箱论“纷纷质疑。浑然忘了创新本多艰阻。

本文稍长,叙述顺序如下:

( i )数据:索尼占有49%的高端市场,却不足以驱散灰心 情绪;

( ii )种种“表象”导致人们对 VR 没信心;

( iii )关于下一代计算平台,我们的真实“需求”是什么?

对索尼销售数据的争议

在 2016 年高端 VR 头显市场中,索尼 PS VR 的销售量是 74 万台,HTC Vive 45 万台,Oculus Rift 35.5 万台。

——SuperData 最新预测数据

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单看数字,这场销售竞赛差距悬殊。极端如 The Information 甚至称之为“屠杀性胜利”。Sony isn't just outselling them, it's absolutely crushing them. It's not an early lead, it's a definitive slaughtering. 

但不是所有人都认为索尼赢了。Venturebeat 体现 失望。SuperData 说,索尼拖累了整个行业,VR 市场将是 2016 年圣诞期间游戏行业的“最大输家”。

导致争议的直接因素有二:

SuperData 上一份预测称,索尼 PS VR 销售量可达 260 万。如今缩水 3/4,预想的玄色 星期五销售巅峰 没泛起 。无怪乎失望。

VR 观念 炒作多年,民众 验证心切。今年三巨头 HTC、Oculus、索尼一同推生产 物 ,势已起。研究机构原本乐观,如今却被迫下调多款产物 预期。难免令人担忧一鼓作气再而衰,再多市场份额,也不足以驱散市场变小所带来的灰心 情绪。

VR 那些令人不安的迹象

虽然 ,下调索尼以及行业销售预期,只是民众 情绪的导火索。基础 原因是人们对 VR 没信心。究竟 ,种种“表象”令人忧虑:

1. 价格低的产物 销售更好

自制 的 PS VR 赢了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更自制 的 Gear VR 赢了所有人。这个不能提供完整 VR 体验的产物 预计销售 230 万台。

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以 VR 体验/技术论,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear VR。但销售量排名正相反。数据显示,销售量与产物 体验负相关,与价格正相关。

这是一件令人不安的事。

一个颠覆性的产物 通常有两种路径:“新市场式颠覆”和“低端式颠覆”。民众 认为 VR/AR 不仅是颠覆性产物 ,而且是新一代计算平台。言即,初期轨迹本应是“新市场式颠覆”。

哈释教 授 Christensen 在《创新者的窘境》里认为“颠覆性”是指:(1)满足一个以前无法被服务的市场,即“新市场式颠覆”;(2)或者,在现有产物 之外,提供一个更简单、更自制 、更方便的选项,即“低端式颠覆”。

——《颠覆意味着什么》

现任计算平台(智能手机)的生长 历程,印证了这一理论:

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2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手机时代开启。

(上图)初期,Apple、Blackberry 等高端机占据主流,蚕食传统手机的市场份额,完成了“新市场式颠覆”。

(下图)随着观念 普及,种种 基于安卓的手机泛起 (安卓平均售价是 Apple 的 1/3),满足了中低端市场需求。最后,“低端式颠覆”产物 占据了 80% 多的市场份额。

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最先采用 新产物 的人,往往不将价格列为第一要素。5 天卖出 100 万部的第一代 iPhone 也不自制 ,8GB 版售价 599 美元。然而,在早期 VR 市场,价格却成要害 ,相当数量的尝鲜者不愿为更好的体验支付溢价。

这时,人们抛出了合理解释:他们买的是“VR”观念 ,不是 VR 体验。所以易将 VR 看作噱头,而非性感的颠覆性产物 。对这类消费者而言,内心不认同,却要追随 潮水 ,廉价产物 无疑是个好选择。

2. 用例不足

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这是 IBM 1992 年推出的“智能”手机 Simon。其时 互联网尚未普及,它的成果是:触屏,发传真。发传真?噗……

24 年后,稚子也能嗅出差池 味。何以跨国公司不知?其实,赋予 Simon 用例,思路没错,错在没有好用例。

用例的重要性:在 Ben Thompson 看来,建立新的产物 门类,不仅需要技术支持、价格自制 ,而且还需要有令人满意的用例(use cases),以及生态系统(ecosystems)。后两个因素尤其重要。

iPhone 前的所有智能手机、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失败,是因为没有清晰的、被证实的、真实需要的用例。

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